Jogos digitais (arquivo).

A publicação do estudo conduzido pelo Instituto Universitário de Ciências Psicológicas, Sociais e da Vida sobre os perfis psicológicos de jovens jogadores veio confirmar a realidade de que o impacto dos videojogos não pode ser medido apenas pelo número de horas passadas em frente a um ecrã, sendo que o seu verdadeiro risco reside nas motivações, nas vulnerabilidades emocionais e no contexto em que esses jogos são usados.

Por Diogo Fernandes Sousa *

Não se trata de demonizar os videojogos. Tal como já disse noutras ocasiões, a tecnologia deve ser encarada como uma aliada e não como um inimigo. A chave está no modo como é usada. E o estudo agora divulgado demonstra precisamente isso: a maioria dos jovens jogadores consegue integrar o jogo de forma funcional e socialmente positiva na sua vida. Para muitos, jogar é lazer, partilha, conexão familiar ou entre amigos à distância. Para outros, é uma forma de fugir e é nestes jovens que reside o perigo.

Os dois perfis de risco identificados são os jogadores com motivações de fugir à realidade e os que procuram validação relacional exclusivamente online, sendo esses os que exigem uma resposta pública informada e coordenada. Isto implica educação digital nas escolas, formação parental e acesso precoce a serviços de saúde mental, sobretudo na adolescência, fase crítica para a construção da identidade e da autonomia.

Não podemos continuar a tratar os videojogos como um fenómeno cultural menor ou como uma moda irrelevante. A perturbação de jogo digital está reconhecida pela Organização Mundial da Saúde e, como tal, exige mecanismos de prevenção tão legítimos quanto os que já aplicamos aos outros vícios/adições como o álcool, o tabaco ou os comportamentos alimentares disfuncionais.

Ao governo compete a responsabilidade de garantir que os jovens têm acesso a espaços de lazer diversificados, ao ar livre, na comunidade, onde o sentido de pertença não dependa apenas de um ecrã. Cabe também a função de regular a própria indústria dos videojogos, particularmente nos mecanismos de gamificação mais aditivos, como recompensas aleatórias ou sistemas de pontuação contínua que prolongam artificialmente o tempo de jogo.

Não devemos reagir com alarmismo, mas com conhecimento. Este estudo é um novo contributo reforçador de uma realidade conhecida e deve ser incorporado nas políticas públicas com a seriedade que o tema exige. Compreender os jovens é o primeiro passo para os proteger. E proteger passa por conseguir educar, capacitar e acompanhar estes jovens.

* Escritor do Livro “Rumo da Nação: Reflexões sobre a Portugalidade”. Professor do Instituto Politécnico Jean Piaget de Vila Nova de Gaia.

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